2026/02 15

네이버웹툰 관련 기사 [2025.09 ~ 2026.02]

[2025.09.16]네이버웹툰 디즈니 협업 본격화 - 만화 플랫폼 네이버웹툰, 디즈니와 디지털 만화 플랫폼 개발 협력 확대…지분 2% 인수 합의 | 중앙일보네이버웹툰의 미국 본사 웹툰 엔터테인먼트가 월트디즈니 컴퍼니(디즈니)와 협력해 새로운 디지털 만화 플랫폼을 개발한다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니와 마블, 스타워즈, 디즈니, 픽사, 20세www.joongang.co.kr [2026.01.09]디즈니, 네이버웹툰 지분 2% 투자 확정 디즈니, 네이버 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 투자 확정⋯새로운 만화 플랫폼 만든다(사진제공=네이버웹툰) 월트디즈니컴퍼니가 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트의 지분 2%를 취득하는 투자를 이행하며 9월 두 회사가 발표한 전www.etoday.co.kr 네이버웹툰 미국 ..

웹툰 스크랩 2026.02.19

色다른 민담 웹툰…10년만 완결 '소녀신선' [2026.02.07]

[김정유의 웹툰파헤치기]色다른 민담 웹툰…10년만 완결 '소녀신선'국내 웹툰시장이 최근 급격히 외형을 키우고 있다. 신생 웹툰 플랫폼이 대거 생기면서 주요 포털 웹툰과 함께 다양한 작품들이 독자들에게 소개되고 있다. 전연령이 보는 작품부터 성인용까지www.edaily.co.kr 카카오웹툰에서 2016년부터 연재돼 최근 10년 만에 완결된 ‘소녀신선’은 동양풍 판타지 웹툰으로, 세련된 연출과 완성도로 재평가받고 있다. 연재 초반 작품임에도 촌스러움 없이 현대적 감각을 유지하며, 최근 양산형 로맨스 판타지물과 비교해도 높은 완성도를 보인다는 평가다.효미 작가가 그린 이 작품은 신선, 이무기, 청학 등 한국 전통 민담 소재를 현대적으로 재해석했다. 주인공은 수능을 앞둔 고3 ‘하버들’로, 도깨비를 만나 무릉..

웹툰 스크랩 2026.02.19

영화의 色다른 각색…'끝까지 간다' [2026.02.14]

[김정유의 웹툰파헤치기]영화의 色다른 각색…'끝까지 간다'국내 웹툰시장이 최근 급격히 외형을 키우고 있다. 신생 웹툰 플랫폼이 대거 생기면서 주요 포털 웹툰과 함께 다양한 작품들이 독자들에게 소개되고 있다. 전연령이 보는 작품부터 성인용까지www.edaily.co.kr 영화 ‘끝까지 간다’는 개봉 당시 큰 흥행을 거두지는 못했지만, 이후 입소문과 작품성으로 재평가되며 명작 반열에 오른 스릴러다. 어머니 장례식 날 우발적 사고를 은폐하려다 협박에 시달리는 형사 고건수의 생존기를 그린 작품으로, 촘촘한 각본과 속도감 있는 전개가 호평을 받았다. 리디는 이를 동명 웹툰으로 제작했으며, 원작 영화의 설정을 유지하되 주인공 고건수의 성별을 여성으로 바꾸는 변화를 시도했다. 여성 형사라는 설정을 추가해 차별화를..

웹툰 스크랩 2026.02.19

'불법 웹툰' 긴급 차단 제도 도입 [2026.02.18]

저작권 침해 넘어 범죄 출발점 된 ‘불법 웹툰’ [왜냐면]권혁주 | ㈔한국만화가협회 회장 웹툰 작가들이 힘들게 마감을 끝낸 순간, 불법 웹툰과의 싸움도 동시에 시작된다. 며칠을 힘들게 그렸던 내 작품이 몇분 만에 불법 사이트로 퍼져나가고, 독자www.hani.co.kr 웹툰 산업 규모가 연간 2조원을 넘어섰지만, 불법 웹툰 시장도 4465억원에 달해 합법 시장의 약 20% 수준을 차지하는 것으로 나타났다. 불법 유통은 10년 넘게 지속돼 왔으며, 구조적 취약성이 문제로 지적돼 왔다. 불법 웹툰 사이트는 단순 저작권 침해를 넘어 불법 도박·성매매·마약 등 범죄 광고의 통로로 활용되고 있으며, 특히 청소년이 무료 콘텐츠를 찾다 노출되는 문제가 우려되고 있다. 최근 저작권법 개정안은 이러한 문제에 대응하기 ..

웹툰 스크랩 2026.02.18

와이랩, 2025년 매출 370억 원 달성 [2026.02.13]

와이랩, 2025년 매출 370억 원 달성…전년비 48.4% 증가 - 더스탁(The Stock)[더스탁=김태영 기자] 웹툰 IP 및 영상 콘텐츠 제작사 와이랩은 2025년 연결 기준 잠정 실적으로 매출액 370억 원을 기록했다고 12일 공시를 통해 밝혔다.www.the-stock.kr 와이랩, 지난해 매출액 370억6922만8892원…전년 대비 48.4% 증가 - 디지털투데이 (DigitalToday)[디지털투데이 AI공시팀] 웹툰 제작사 와이랩(432430)이 2025년 연결 기준 매출액과 손익 변동 내용을 12일 공시했다.와이랩의 2025년 매출액은 370억6922만8892원으로, 2024년 249억6641만9682원 대비 48.4% 증www.digitaltoday.co.kr 와이랩이 2025..

웹툰 스크랩 2026.02.14

네이버, 지난해 역대 최대 실적... 웹툰 부문만 부진 [2026.02.13]

https://biz.heraldcorp.com/article/10676627 급성장하던 웹툰 시장의 성장세가 둔화되면서 네이버 웹툰 사업이 실적 부담 요인으로 부각되고 있다. 한때 네이버웹툰 1위 작가의 연수입이 124억원에 달할 정도로 고성장을 이어왔지만, 최근에는 시장 침체로 분위기가 달라졌다. 네이버는 지난해 전체 매출 3조1951억원, 영업이익 6106억원으로 역대 최대 실적을 기록했으나, 웹툰이 포함된 콘텐츠 부문은 부진했다. 4분기 콘텐츠 부문 매출은 4567억원으로 전년 동기 대비 2.3%, 전 분기 대비 10.3% 감소했다. 특히 웹툰 사업 매출은 4169억원으로 전년 동기 대비 2.6%, 전 분기 대비 11.7% 줄어들며 하락폭이 더 컸다. 이로 인해 네이버의 4분기 매출은 시장 전망..

웹툰 스크랩 2026.02.14

매스 엔터티란 무엇일까 - 아주 초보적인 설명

눈마새에서 사용한 매스 테크놀로지란?매스 프레임워크(Mass Framework) 혹은 매스 엔터티(Mass Entity) 1. 왜 '매스(Mass)'가 필요한가요?기존의 언리얼 엔진 방식(Actor 방식)은 캐릭터 하나하나가 '가방'을 하나씩 메고 있는 것과 같습니다. 그 가방 안에는 위치 정보, 체력, 지능, 외형 등 모든 데이터가 들어있죠. 여기서 문제점이 발생합니다. 캐릭터가 1,000명이 되면 엔진은 1,000개의 무거운 가방을 일일이 확인해야 합니다. 이 과정에서 CPU가 비명을 지르며 게임 속도가 뚝 떨어집니다(렉 발생). 2. 매스 테크놀로지의 핵심: 데이터 지향 설계 (ECS)매스 프레임워크는 이 방식을 완전히 뒤집습니다. 이를 ECS(Entity Component System) 기반의..

게임 스크랩 2026.02.13

눈물을 마시는 새 트레일러 공개 [2026.02.13] K장르문학의 게임화 [2026.02.22]

[청년일보] K-판타지의 전설 '눈마새', 글로벌 AAA 게임으로 깨어나다…'프로젝트 윈드리스'가 써【 청년일보 】 대한민국 판타지 문학의 정수로 손꼽히는 이영도 작가의 기념비적 저작 '눈물을 마시는 새(이하 눈마새)'가 마침내 전 세계 게이머들 앞에 그 웅장한 실체를 드러냈다. 13일 게임www.youthdaily.co.kr 크래프톤이 이영도 작가의 소설 ‘눈물을 마시는 새’를 원작으로 한 신작 게임 ‘프로젝트 윈드리스’를 플레이스테이션 쇼케이스에서 공개했다. 이 게임은 원작 시점보다 약 1500년 전 신화 시대를 배경으로 하며, 플레이어는 ‘레콘’ 종족의 전사이자 훗날 영웅왕으로 불리는 인물이 되어 대륙의 전쟁을 이끌게 된다. 언리얼 엔진 5 기반 오픈월드로 개발되며, 동서양 미학이 결합된 ‘아..

게임 스크랩 2026.02.13

이현세 '블루엔젤' 후속작, 35년 만에 웹툰으로 나온다 [2026.02.12]

이현세 '블루엔젤' 후속작, 35년 만에 웹툰으로 나온다 | 연합뉴스(서울=연합뉴스) 고가혜 기자 = 이현세 작가의 인기 만화 '블루엔젤'(1991) 후속작이 35년 만에 웹툰으로 나온다.www.yna.co.kr 이현세 작가의 인기 만화 ‘블루엔젤’ 후속작이 35년 만에 웹툰 ‘블루엔젤 리부트’로 제작돼 13일부터 카카오페이지와 카카오웹툰에서 연재된다. 웹툰은 19세 이용가로 금요일에 연재 될 예정이다.신작은 원작과 같은 세계관을 바탕으로, 여형사 하지란이 은퇴 직전 죽음의 위기를 겪은 뒤 젊음을 되찾아 복수에 나서는 이야기를 다룬다. 이현세 작가는 ‘공포의 외인구단’, '날아라 까치야', '두목'등으로 사랑을 받은 화가이다.

웹툰 스크랩 2026.02.13

게임 업계 '정책 지원 강화' 한목소리 - 게임산업, 국가 육성 전략 토론회 [2026.02.12]

"K-게임, 국가 전략 산업으로"…게임업계 '정책 지원 강화' 한목소리게임산업에 대한 국가적 지원이 미국·일본·중국 등 선진국 수준으로 격상돼야 한다는 업계 목소리가 나왔다. 트렌드, 특정 장르 중심의 소규모 지원에서 벗어나 다양한 장르와 플랫폼 등에 대n.news.naver.com 게임업계에서 게임산업에 대한 국가적 지원 수준을 미국·일본·중국 등 주요 국가 수준으로 확대해야 한다는 요구가 제기됐다. 한국게임산업협회와 국회 게임특별위원회가 공동 개최한 토론회에서는 현재의 정책이 특정 장르나 단기 트렌드 중심의 소규모 지원에 머물러 있어 산업 전반의 성장과 다양성을 충분히 뒷받침하지 못하고 있다는 지적이 나왔다. 발제에 따르면 해외 주요국은 게임을 국가 전략산업으로 규정하고 적극적인 정책 지원을 시..

게임 스크랩 2026.02.13