
눈마새에서 사용한 매스 테크놀로지란?
매스 프레임워크(Mass Framework) 혹은 매스 엔터티(Mass Entity)
1. 왜 '매스(Mass)'가 필요한가요?
기존의 언리얼 엔진 방식(Actor 방식)은 캐릭터 하나하나가 '가방'을 하나씩 메고 있는 것과 같습니다. 그 가방 안에는 위치 정보, 체력, 지능, 외형 등 모든 데이터가 들어있죠. 여기서 문제점이 발생합니다. 캐릭터가 1,000명이 되면 엔진은 1,000개의 무거운 가방을 일일이 확인해야 합니다. 이 과정에서 CPU가 비명을 지르며 게임 속도가 뚝 떨어집니다(렉 발생).
2. 매스 테크놀로지의 핵심: 데이터 지향 설계 (ECS)
매스 프레임워크는 이 방식을 완전히 뒤집습니다. 이를 ECS(Entity Component System) 기반의 데이터 지향 설계라고 합니다.
• 프래그먼트(Fragment)
최소의 데이터 조각입니다. "모든 AI의 위치 정보만 모은 데이터", "모든 AI의 속도 정보만 모은 데이터"를 따로 모아 콜렉션으로 그룹지을 수 있습니다.
• 엔티티(Entity)
프래그먼트를 종류별로 따로 모은 그룹의 인스턴스입니다.
• 프로세서(Processor)
CPU는 캐릭터 하나하나를 찾아가는 대신, 장부 통째로 한 번에 계산합니다. "자, 여기 있는 5,000명의 위치에 속도를 더해서 다음 위치를 한꺼번에 계산해!"라고 명령하는 식입니다.
매스 엔티티는 캐릭터를 무거운 개체가 아니라 '가벼운 데이터 조각'으로 취급하고, 이를 메모리에 끼리끼리 모아(아키타입/청크) 공장 라인(프로세서)에서 한꺼번에 처리하는 초고속 연산 시스템이라고 볼 수 있습니다.
3. 적용 사례
크래프톤이 개발 중인 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'가 바로 이 기술을 적극 활용한 사례입니다. 도시 전체의 수많은 주민(조이)들이 플레이어가 보지 않는 곳에서도 각자의 삶을 살아가게(Go to work, Eat, Sleep) 만드는 데 이 매스 테크놀로지가 핵심적인 역할을 합니다.
언리얼엔진5의 매트릭스 어웨이큰 (The Matrix Awakens)이나 시티 샘플 (City Sample)에서 직접 들여다 볼 수 있습니다.
언리얼 엔진의 매스 엔티티 개요 | 언리얼 엔진 5.7 문서 | Epic Developer Community
언리얼 엔진 매스 엔티티 시스템의 개요입니다.
dev.epicgames.com
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